Video-Games: Die dunkle Macht des Zusatzgeschäfts

Die Bilanzen der großen Videospiele-Hersteller sind hervorragend: Sie werden ihre beliebten Vollpreis-Titel für 60 oder 70 Euro los und kassieren danach weiter – durch Zusatzkäufe. Zum Beispiel für Ronaldo bei den Online-Ligen im sehr beliebten „FIFA 18“. Ein Milliardengeschäft.
Uelzen-Landkreis - Die Mechaniken, mit denen Spielern da das Geld aus der Tasche gezogen wird, erinnern stark an Glücksspiel und haben jetzt für einen nie da gewesenen Shitstorm gesorgt. Bedenken gibt es auch bei Uelzenern.
Das heiß erwartete „Star Wars Battlefront II“ aus dem Hause EA, erschienen am 17. November, hat das Fass offenbar zum Überlaufen gebracht. 2100 US-Dollar hätte man zahlen sollen, um alle Inhalte im Spiel freizuschalten. Oder aber 4500 Stunden Spielzeit investieren, haben Fachmedien nachgerechnet. Die Kritik war vernichtend.
„Man ist ja fast schon dazu gezwungen, weiteres Geld auszugeben“
Publisher EA reagiert, hat den Echtgeld-Shop im Spiel (zunächst) deaktiviert, feilt am fragwürdigen Belohnungs-System und gelobt Besserung. Man darf aber bezweifeln, dass da jetzt die große Rückbesinnung auf die von vielen vermisste, gute alte Computerspiel-Zeit kommt – ohne sogenannte Lootboxen, kostenpflichtige Zusatzinhalte oder kostenpflichtige, kosmetische Gegenstände. Zu lukrativ ist heute das Zusatzgeschäft.
Ein Mitspielen ohne Bezahlhürde und obwohl man das Spiel bereits zum Vollpreis erworben hat, ein Spielen ohne die sogenannten Mikrotransaktionen, ist heute keine Selbstverständlichkeit. Das weiß Joshua Behnke, 16 Jahre alt, begeisterter „FIFA 18“-Spieler aus Westerweyhe. Er zockt regelmäßig, hat die Skills, wie’s unter Spielern heißt, wenn jemand gut ist. Der Schüler misst sich online mit anderen auf dem (virtuellen) Platz, der für viele die Welt bedeutet. Joshua besitzt seine Spielekonsole, eine Playstation 4, ausschließlich zum Spielen der FIFA-Reihe. Den ganzen Artikel gibt es auf az-online.de*.
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